※プロジェクト名称は、2022年1月より「STAR SPHERE」に変更となりました。
ソニー・東京大学・JAXAは、「宇宙感動体験事業」の創出に向けて三者で共創契約を締結し、ソニーのカメラ機器を搭載した人工衛星の開発を開始することを発表しました。現在、SSAPが運営するクラウドファンディングサイト「First Flight」にて、宇宙視点による新しい価値創出と事業探索を行う『Sony Space Entertainment Project』の共創パートナーの募集を行っています。
本連載では、Sony Space Entertainment Projectのメンバーの方々お一人ずつに、それぞれのプロジェクト参画の経緯や業務内容、プロジェクトにかける想いなどをインタビューしていきます。
今回は、ソニーで地上システム開発リーダーの梅田 哲士にインタビューしました。
R&Dでの経験を活かし、地上システムのアプリ・シミュレーターを開発中。
――梅田さんのSony Space Entertainment Projectでの担当領域と役割は?
私は地上システムの開発リーダーを担当しています。地上システムの開発は現在約10名のメンバーで行っています。
プロジェクトは、ビジネスの観点で事業開発を行うチーム、衛星の開発を行うチーム、そして私がリーダーを務める地上システムの開発を行うチームの大きく3つの柱で成り立っています。我々のチームが行っているのは、衛星にのせたカメラと地上のユーザーを結ぶアプリケーションの開発や、撮影シミュレーターの開発等。アプリの開発は、事業開発チームの要求とすり合わせながら、現在は社内のデザイン部門であるクリエイティブセンターのメンバーにも入っていただいています。撮影シミュレーターについては、衛星が地上と通信できない時間帯に備えて、どういった構図やカメラワークで何の写真を撮るべきかを事前にシミュレーションし、衛星への指示を送る作業をしています。
――これまではどのようなキャリアを歩まれてきたのですか。
私はソフトウェアをベースにしたエンジニアとしてこれまでキャリアを積んできました。ソニー入社後、半導体事業部やモバイル事業部での海外モデル開発等を経て、2011年にR&Dセンターに異動しました。当時はちょうど、東日本大震災の影響で計画停電が実施されていた時期。「世の中の技術は進んでいるのに、なぜこんなに非効率なことをするのか?」と疑問に思ったことがきっかけで、ホームエネルギーマネジメント等に取り組んでいたR&Dに興味を持ったのです。
その後は、現在もソニー発ベンチャーとして活動を行っている、先進AIで高度にデータを活かすエナジー・インフォマティックス事業を行う「インフォメティス株式会社」の立ち上げに携わりました。
R&Dセンターに戻ってからはデータ分析や機械学習を専門に技術開発を行いつつ、机の下活動でSony Space Entertainment Projectに参画し、2020年10月から主務異動しました。
宇宙に興味を持ったきっかけは「雪崩の予測」。立ち上げ期から着実に、開発を進めてきた。
――梅田さんが宇宙に興味を持ったきっかけは?
私が宇宙に興味を持ったきっかけは20年以上前からの趣味である「スノーボード」です。普通のゲレンデではなく、整備されていない雪山にボードを担いで行って滑るのが好きなのですが、やはり一番怖いのが自然に起こる「雪崩」。現状、雪崩を予測する方法はほぼ無いため、常に危険と隣り合わせでスノーボードをするしかありません。しかし、昔と違って今は、人工衛星からのデータを高頻度で取れるようになっています。つまり、人工衛星からの画像を分析すれば雪崩が予測できるのでは?と考えるようになりました。
そこから、衛星による雪崩予測のアイデアを、R&Dのボトムアップ活動を支援する社内コンペ「チャレさぽ」や内閣府主催の宇宙ビジネスアイデアコンテスト「S-Booster」に個人として応募したりするようになりました。
――プロジェクト参画の経緯は?
私はこのプロジェクトがまだ公式になっていなかった頃の立ち上げ期から関わっています。事業のコンセプトや衛星の仕様を考えてプロジェクトを立ち上げてきました。現在は地上システムの開発を統括しています。
――もともともお一人で担当していた地上システム開発も、現在はチームメンバーが増えてきているとのこと。メンバーはどのように集めたのですが?
社内募集の制度を使ったり、私がもともと所属していたR&Dセンターと協力したりしています。実際にシミュレーターやデータを管理するクラウドもR&Dセンターと連携して開発を進めています。実は、今回使っている撮影シミュレーターのコアを実現するMaprayは、「チャレさぽ」で偶然出会った技術でした。
限られた人のためだけだった宇宙を、エンタメの力で解放する。
――宇宙を舞台にした開発だからこその制約はありますか?
そうですね、このプロジェクトで使う地上システムの開発のためには、ソニーの既存の研究開発領域とはまた違った部分への配慮が必要になってきます。
例えば撮影シミュレーター開発で気を付けるべきなのが、太陽。カメラは、一定の時間以上太陽の熱を受け続けると壊れてしまう恐れがあるので、実際に太陽の光源を模擬した試験場でテストしながら、その制御をかける必要があります。
また宇宙放射線も考慮すべき点の一つです。放射線によりカメラのセンサーが傷ついてしまうので、地上システムの画像処理でその傷を取ってあげる操作をする等、現在は部品の1つ1つの試験を行って検証を重ねている段階です。
ソニー内の知見だけでは対処しきれないシーンもあるので、東大やJAXAの方にその分野の専門家を紹介してもらったり、勉強会を開いてもらったりしながら、日々宇宙に関する知識を深めているとことです。
――Sony Space Entertainment Projectにかける想いをお教えください。
このプロジェクトは「宇宙を解放する」というビジョンの実現のために日々活動を続けています。この言葉はプロジェクトのメンバー全員で考え、作ってきたもの。地球を上から見ることによって世界を新たな視点で認識できるようになり、それは国・地域同士の関係性が改善する一助になると思っています。例えばTwitterでフォローし合っている人が互いに住んでいる国・地域にも親近感を持てるように、衛星から国・地域をまたいだ地球全体の映像を見ることによって、色々な国・地域に対してこれまでとは違った感情を抱けるようになると思っています。
これまで、宇宙や衛星が限られた人のためだけに使われていましたが、今回のプロジェクトでそれらをエンタテインメントの領域に解放することで、より多くの人に、気軽に宇宙を楽しんでもらえるようになるはずです。